Evaluasi Buku Informatika Bab 2 Kelas 8
1. Dalam flowchart, simbol yang digunakan untuk menerima input dari pengguna adalah...
A.
Persegi panjang
B.
Gambar
diamond
C.
Jajar
genjang
D.
Lingkaran
2.
Dalam flowchart,
simbol yang digunakan untuk menjalankan proses adalah...
A.
Persegi Panjang
B.
Gambar diamond
C.
Jajar genjang
D.
Lingkaran
3.
Pernyataan yang tidak
benar tentang pseudocode adalah...
A.
Salah satu bentuk
penulisan algoritma
B.
Tidak
mewakili salah satu bahasa pemograman
C.
Cocok digunakan untuk
algoritma dengan banyak percabangan
D.
Dituliskan dalam
bentuk baris demi baris dengan setiap baris mewakili satu langkah
4.
Variabel digunakan
dalam suatu program untuk...
A.
Menyimpan nilai yang
bersifat dinamis
B.
Menyimpan nilai
penting
C.
Menyimpan
nilai yang tidak berubah
D.
Menyimpan nilai yang
besar
5.
Berikut yang tidak
benar tentang variabel adalah...
A.
Hanya digunakan untuk
menyimpan nilai numerik
B.
Dapat menyimpan nilai
Yes atau No
C.
Dapat menyimpan nilai
yang besar
D.
Dapat digunakan dalam persamaam
matematika
6.
Pada scratch, nilai
berikut yang mungkin disimpan oleh variabel adalah...
A.
True
B.
3,14
C.
“Anda Benar”
D.
Semua jawaban benar
7.
Perintah yang digunakan
untuk membuat variabel baru pada scratch adalah...
A.
New variable
B.
Make a variable
C.
Set a variable
D.
Show a variable
8.
Perintah yang
digunakan untuk memberikan nilai 100 pada variabel jumlah pada scratch adalah blok
perintah…
A.
Change Jumlah by 100
B.
Give Jumlah Value 100
C.
Set Jumlah to 100
D.
Show Jumlah Value 100
9.
Pada scratch,
pengaturan yang dapat digunakan pada variabel tanpa menggunakan blok perintah
adalah...
A.
Show
B.
Hide
C.
Memberikan nilai
D.
Show dan Hide
10.
Pada scratch, nama
variabel berikut yang cocok digunakan adalah...
A.
JumlahSiswa
B.
Jumlah_Siswa
C.
Jumlah Siswa
D.
Semua jawaban benar
11.
Kumpulan operator
perbandingan yang terdapat di scratch adalah...
A.
< dan >
B.
=, <, dan >
C.
=, &, <, dan
>
D. =, <, >, < dan >
12.
Operator logika yang
terdapat pada scratch adalah...
A.
NOT
B.
AND dan OR
C.
NOT, AND, dan OR
D.
AND, OR, NOT, dan AL
13.
Jika operator AND dan
OR menggabungkan nilai dari dua variabel, nilai yang dikembalikan oleh AND dan
OR akan sama jika...
A.
Kedua variable bernilai
False
B.
Kedua variable bernilai
True
C.
Salah satu variable bernilai
False
D.
Jawaban A dan B
14.
"Peserta didik
dinyakatan lulus jika nilai ujian peserta didik lebih besar atau sama dengan 80".
Perhatikan beberapa operator berikut.
1)
=
2)
>
3)
≥
4)
AND
5)
OR
Di scratch untuk membuat logika dari statement
tersebut, perbandingan dan logika yang ditunjukan oleh nomor…
A.
2
B.
3
C.
1, 2, dan 4
D.
1, 2, dan 5
15.
"Seorang peserta
didik baru saja dapat diterima di SMP Erlangga jika memili nilai matematika di
atas 80 atau bahasa inggris sama dengan atau diatas 80". Perhatikan
beberapa operator berikut.
1)
=
2)
>
3)
≥
4)
AND
5)
OR
Di scratch untuk membuat logika dari statemen tersebut
kita akan melibatkan operator perbandingan dan logika yang di tunjukan oleh
nomor…
A.
2 dan 3
B.
2, 3, dan 5
C.
1, 2, dan 5
D.
1, 2, 4, dan 5
16.
Jika suatu persyaratan
terpenuhi, program akan menjalankan proses A, kemudian proses B dan proses C. Jika
kondisi tidak terpenuhi, program akan menjalankan proses C. Kasus tersebut
termasuk kondisi…
A.
Satu percabangan
B.
Dua percabangan
C.
Bukan percabangan
D.
Tiga percabangan
17.
Jika suatu persyaratan
terpenuhi, program akan menjalankan proses A, kemudian proses B dan C. Jika
kondisi tidak terpenuhi, program akan menjalankan proses D. Kasus tersebut
termasuk kondisi…
A.
Satu percabangan
B.
Dua percabangan
C.
Bukan percabangan
D.
Tiga percabangan
18.
Kondisi satu percabangan
di scratch diterapkan dengan menggunakan blok perintah...
A.
If then
B.
If then else
C.
If then yang
ditempatkan di dalam if then else
D.
If then else yang ditempatkan
di dalam if then
19.
Kondisi dua
percabangan di scratch dapat diterapkan dengan menggunakan blok perintah...
A.
If then
B.
If then else
C.
If then yang
ditempatkan di dalam if then else
D.
If then else yang ditempatkan
di dalam if then
20.
Kondisi tiga
percabangan di scratch dapat diterapkan dengan menggunakan blok perintah...
A.
If then
B.
Menempatkan if then
else dibawah if then
C.
Menempatkan if then else
di dalam if then else yang lain
D.
Menempatkan if then
else di bawah if then else yang lain
21.
Jika kita mempunyai blok perintah if then dan
if then else blok perintah yang dibutuhkan untuk menerapkan empat kondisi
percabangan adalah...
A.
3 blok perintah if
then else
B.
2 blok perintah if
then else dan 2 blok perintah if then
C.
4 blok perintah if
then else
D.
5 blok perintah if
then else
22.
Blok perintah berikut
yang digunakan untuk perulangan di scratch adalah...
A.
Repeat, repeat until,
dan loop until
B.
Repeat, loop until,
dan forever
C.
Repeat, repeat until,
dan forever
D.
Repeat until, loop
until, dan forever
23.
Blok perintah yang
digunakan jika jumlah perulangan yang dijalankan telah diketahui adalah blok
perintah...
A.
Repeat
B.
Repeat until
C.
Forever
D.
Loop until
24.
Blok perintah yang
sering digunakan pada game dengan gerakan sprite tidak pernah berhenti sampai
di interupsi adalah blok perintah...
A. Repeat
B. Repeat until
C. Forever
D. Loop until
25.
Blok perintah yang
dijalankan sampai suatu tujuan dicapai adalah blok perintah perulangan…
A. Repeat
B. Repeat until
C. Forever
D. Loop until
ok terima aksih sdh mengerjakan tugasnya dengan baik
ReplyDelete